ပြိုင်ဘက်ဧရိယာအလယ်မှ မြင်းကို နေရာချထားတယ်။ ဘုရင်ဘက်ခြမ်းရော၊ ဘုရင်မဘက်ခြမ်းကိုပါ လက်လှမ်းမီနေပါရော။ ပြိုင်ဘက်ကစားကောင်တွေကို ချိနဲ့စေသွားမယ်ဆိုရင် မကောင်းဘူးလား။ လက်တံရှစ်ချောင်း ဖြန့်ကားနေတဲ့ ရေဘဝဲတစ်ကောင်ကို မြင်ယောင်မိမလားဘဲ။
စစ်တုရင်သမိုင်းမှာ ဒီလိုမျိုး မြင်းကို ဗျူဟာမြောက်နေရာချ၊ ပြိုင်ဘက်ကို ဒုက္ခပေးပြီး အနိုင်ယူသွားတာတွေ တွေ့ရဖူးပေါင်းများခဲ့ပြီ။ ကိုယ့်အနေနဲ့ ထိုးစစ်ဆင်သူနေရာကနေ ဒီလိုခိုင်မာကောင်းမွန်တဲ့ အနေအထားတွေကို တည်ဆောက်နိုင်ဖို့ ကြိုးစားရမှာဖြစ်သလို ကိုယ့်နယ်မြေမှာ ပြိုင်ဘက်ရဲ့ မြင်းလာပြီး အခြေခိုင်မနေစေရေးကိုလည်း သတိထားရမှာပါ။
d3 နှင့် d6 စတုရန်းကွက်များဟာ ရေဘဝဲနည်းဗျူဟာမြောက် မြင်းကို နေရာချထားရမဲ့အကွက်များပေါ့။ ၁၉၆၃ ခုနှစ်က ရောဘတ်ဘန်းနှင့် ဖစ်ရှာတို့ ကစားခဲ့ကြတဲ့ပွဲမှာ တွေ့မြင်ခဲ့ကြရတယ်။ အထင်ရှားဆုံး ဥပမာကိုပြပါဆိုရင် ၁၉၈၅ ခုနှစ်က ကမ္ဘာ့စစ်တုရင်ချန်ပီယံလုပွဲမှာ ကာစပါးရော့က ကားပေါ့ကို လှလှပပ တိုက်ခိုက်အနိုင်ရခဲ့တဲ့ပွဲကို ညွှန်းဆိုရမှာဖြစ်ပါတယ်။
ရေဘဝဲနည်းဗျူဟာကို ဖေါ်ဆောင်မယ်ဆိုရင် အဓိကအချက်နှစ်ချက်ရှိပါတယ်။
(က) မြင်းအထိုင်ချမယ့်နေရာကို ကာကွယ်ထားတဲ့ ဘုန်းကြီးကို ဖယ်ရှားရမယ်။
(ခ) မြင်းထိုင်ခြင်းကို ခိုင်မာအောင်ပံ့ပိုးပေးမယ့် နယ်ရှိရပါမယ်။
မြင်းကို ရေဘဝဲနည်းဗျူဟာမြောက် နေရာချထားပြီး ပြိုင်ဘက်ကစားကောင်တွေရဲ့ လှုပ်ရှားနိုင်စွမ်းကို ကန့်သတ်လိုက်နိုင်ပြီဆိုရင် အတော်နေရာကျသွားပါပြီ။
ကိုယ့်မှာ လှုပ်ရှားနိုင်တဲ့လက်တံတွေ ဘယ်လောက်များများ၊ နေရာချထားတာ မဟုတ်ရင် အသုံးဝင်သင့်သလောက် အသုံးမဝင်ပါဘူး။ အသုံးဝင်စွမ်း အပြည့်ရဖို့အတွက် အကောင်းဆုံးနေရာကို ပို့ထားနိုင်ရပါမယ်။
မောင်မောင်လွင် (စစ်တုရင်)